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自爆少年を制作して ~振り返り~

第5回ウディコンで総合45位をいただきました、自爆少年。

以前から書いていたとおり、振り返りをしてみようと思います。

過去の制作感想・振り返りは以下にあります。
※ESP = ESound Player
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第五回ウディコン 結果発表

第五回ウディコン。結果発表されましたね。


「自爆少年」の結果は……。


総合グランプリ45位でした!


遊んでくださったかた、投票してくださったかた、コメントを下さったかた。
本当にありがとうございました!!




正直なところ60位を超えればいいところだろうなぁと思っていました。

自分より下の作品に順位がついてなくて、あれ?となったのですが、
全作品数の半分ぐらいより下の人は順位が出ないということを、
結果発表時に知ることになりました。

自分の予想どおりだったら、順位すらわからなかったのですね。と思うと、
順位が出てほんとうに嬉しく思っています。


ですが、やはり順位が出てないからといって、面白くないわけじゃなくて、
自分より上だろこれ!と予想してたものもいくつかありました。

あくまでもランキングは参考に。あなたが面白いと感じるゲームは人それぞれ。


ということなんですね。



ともかく、腱鞘炎っぽい状態になりつつも作り上げたかいがあったというものです。
(もともと、別のゲームを作っていたが、間に合わないと思い、
 急遽アイデアを出してこのゲームの基本部分を3日で作りました。)


これで大丈夫なのか…楽しんでもらえるのか。心配はありました。
頂いたコメントを読んでわかったのですが、
いい感じに、スピード感とパズルゲーム要素の良さを打ち消しているような作りになっていますし、
実際、まだまだなゲームです。



今、なかなかに多忙なので、その用事が終われば、
自爆少年の反省文(ふりかえり)を書くつもりでいます。



次ゲームが作れるのかも分かりませんが、頂いたコメントを受け止めて、
次につなげていきたいと思っています。



ともかく本当にありがとうございました。
そして、ウディコンお疲れ様でした!

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制作状況

お久しぶりです。シフトです。


学校が始まり、気を引き締めていかねばと思っているこの頃です。



さて軽くですが、自爆少年の制作状況についての話でも。


最低でもあと1回はアップデートをする予定です。


バランス調整と新ステージ追加(たった1つですが…すみません)。
が主な更新内容となりそうです。

ダッシュ速度の調節と制限時間の変更もするつもりなので、
結構大きな変更となりそうです。


もちろんバグもちょこちょこ修正しています。


8/31に間に合えばと思っています。

頑張ります…!

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自爆少年


自爆少年
 タイトル 
 自爆少年 
 ジャンル 
 簡易アクションゲーム 
 制作ツール 

スキル「自爆」を習得した男主人公が、
自爆しまくる簡易アクションゲーム。

自爆によって発生する爆発の連鎖を体験せよ!



というよさげな説明はここまでで、ざっと言いますと一瞬で終わるゲームです。
早いものは3秒で終わります。
このゲームはステージ制で短時間でそれをさくさくクリアしていくことになります。

ステージごとにスコアが出るので、友人とスコアを競ってみてください。



スクリーンショット

screenshot_JBK_1.png screenshot_JBK_2.png screenshot_JBK_3.png screenshot_JBK_4.png


ダウンロード




プレイについて

ゲームはZIP形式で圧縮されているので、まずそれを解凍します。
解凍したら中にある赤いアイコンの「Game.exe」を起動することでゲームをプレイ出来ます。


更新履歴

  • 2013/08/31 Ver.1.02
    ・[追加]EXステージ1を追加
    ・[変更]歩行・ダッシュ速度、ダッシュ操作を変更しました
     [S]でのダッシュに加え[D]でのダッシュもできるようにしました
     それぞれのキーで走るスピードが違います
      ・[S] : 従来のスピードより遅い
      ・[D] : 従来の[S]を押した時と同じスピード

      <速さ関係> 通常歩行 < [S]ダッシュ < [D]ダッシュ

     プレイしやすい速さでダッシュしまくってもらえれば幸いです
    ・[変更]制限時間を変更しました。
     ほとんどのステージで今までの1.5倍ぐらいの長さになっています
    ・[変更]キャラの移動単位を1マスから0.5マスに変更
    ・[変更]ウィンドウデザインを変更
    ・[変更]スコア表示を見やすくしました
    ・[修正]表記揺れの修正

  • 2013/08/05 Ver.1.01
    ・[追加]マップ確認ができるようになりました
    ・[追加]ゲームオーバー時にヒントが出るようになりました
    ・[変更]スコア表示をフチあり表示に変更
    ・[改善]容量の削減
    ・[修正]ステージ開始時に説明が表示されたままだったのを修正
    ・[修正]画面転換で画面が赤くなるのを修正
    ・[修正]ヒントで説明が枠を超えていたのを修正
    ・[修正]その他画面配置などの修正

  • 2013/07/29 Ver.1.00
    ・公開しました


感想・バグ報告

ウディコン参加中はそちらに掲示板があるので、そこでどうぞ。
もちろんここの拍手からでも全然OKです。


素材元表記&Special Thanks(敬称略)


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ウディコン参加しました

なんとか参加出来ました。

タイトルは「自爆少年」。エントリー番号は38です。
Screenshot_min.png
クリックでウディコン詳細ページへ


ひたすら主人公が自爆するゲームです。
一瞬で終わるのでぜひやってみてください。



はい、ではちょっとだけ制作秘話的なものを。


ゲーム内容とはあんまり関係ないなのでネタバレにはならないと思います。




元々は別のゲームを作っておりました。
過去記事の中でもちょこちょこスクショをのっけています。

簡単なボードゲームを作ろうとしていました。
分かりやすくいうと、将棋をベースに、移動を簡単に、コマ同士の戦いを複雑にしたものでした。

ですがこのままでは間に合わないと思い、作り始めたのが3日前。
一発のアイデアとともに一気に作り上げました。

「自爆」というテーマも、これで制作に失敗したら、夏休み前半がパーになる=自爆
というところから来ていたりもします。妙な覚悟で奇妙でしかないですね。


そんなゲームですが楽しんでいただければ幸いです。



最後にあまり参考にならないのですが、自分のハイスコアを貼っておこうと思います。
ScreenShot_2013_0729_22_19_44.png


作品紹介ページも現在制作中ですのでもう少しお待ちください。

それではっ。

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とりあえず

PCの調子がおかしくなってしまいました。
ウディコンの参加もかなり難しくなりました。


今後どうなるか分かりません。

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生きてるけど元気ではない

どうも、生きてます。シフトです。だれか精神力をください。


リアルの事情があれであれなわけですが、少しずつ制作を進めています。

146_BA1_1.jpg
<素材 マップチップ:某スレ223 背景:誰そ彼亭 ユニットアイコン:GD>

ようやくリスト表示、そしてそれからの指定した場所にユニットを召喚。
やっとできました。今の所、全部マウス操作です。


でもこれより厳しいところが待ち構えています。
バトルのルールを決めないといけないのです。


ボードゲームみたいなものなので、ルールで面白さが一気に変わります。



今日はつかれたのであんまり書けませんが、生きてます。


どうか、間に合いますように。

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黙々と制作

お久しぶりです。

ゲームをコンテスト提出を目指して黙々と作っています。

ScreenShot_2013_0513_18_23_32.png

真ん中に選択肢が出てますが、それぞれのステータス値に応じたソートが行われます。
その結果が左にあるリストで、この前制作したソートシステムを応用したものです。
これをもうちょっと作りこんで、控えユニットのリストにしたいと思っています。
そこからユニットを選択して、指定座標に召喚。という流れまで。


今作ってるゲームを簡単に言うと、レベル制を導入したボードゲーム……。
つまりもう戦略シミュレーションゲームですね。


挫折なんてものはしてられないので、頑張って壁を超えています。

まず、システムができなきゃゲームは動かない!

まだシステム制作の段階ですが、どこまでいけるかやってみたいと思います。


で、割とうまくいってる感じがしてる今回の制作なんですが、
今回はB5ノートを使って、暇あれば、コモンの設計図みたいなのを書いています。

どれぐらい書き込むかというと、それ見ながら特に困ることもなくコモンを作れるレベル。
ということになります。

ともかく書いて書いて書きまくってます。

とまぁ書いてますが、実際は結構適当なので、
曖昧なアイデアだけのみの書き込みだったりとか、そんなのもたくさんあります。

ともかく可能な限り書いて、どんなコモンを作りたいかを明らかにする。
ってのをやってます。

書いてる時は数学の証明問題をしてる気分です。
アイデアの証明をするんですよね。後から見ても分かるように。


あとはコモンをうまいこと区切るってのもあります。
コモン呼び出ししかしない、ゲーム進行のベースになるコモンを作って、
それを元にゲームが動いてます。

それで、コモンはできるだけ一つで完結するように。というのと、
汎用性を高めておく。ということを心がけてます。

要するにコモンを一つ完結にして、できるだけ他のコモンへの影響を無くしたいわけです。
こうすれば、例えコモンが一つバグったとしても他のコモンへの影響が少なくなります。
(もちろんコモンで出した結果を別のコモンの引数とかに使ってたら影響は出ますが。)

処理一つ一つに丁寧に柵を作れば、分かりやすく、さくさく処理してくれます。そう、きっと。


そんなわけで、第一の壁「システムを完成させる」。

頑張りたいと思います。


さー……、
テスト勉強すっか。(テスト1週間前)

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