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Jump Run Attackを作ってみて ~制作感想まとめ~

だいぶん前に公開した、「Jump Run Attack」。

Jump Run Attack


ゲームを初めて完成版として公開し、いろんな事を経験できたので、
今後の制作に活かすためにも、
感じたこととかのまとめを作っておきたいなと思いました。


そんなわけで今回は「Jump Run Attackを作ってみて」というタイトルで、
思ったこととかを書いていきたいと思います。


それではレッツゴー!
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結局こうなった

どうもー。朝なんか記事書いてましたが、
気晴らしにでもウディタ久しぶりにいじるかー。
ってやってみたところなんだか楽しくて今に至ります。


つってもその作業内容はコピペだけなんだけどね!

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コピペ地獄

あー夏休みが終わる!
終わってしまうぞ!!


シフトです。



現在Jump Run Attackの作業中です。


非暗号化の作業もしてるのですが、
ファイル整理をしたらコピペ地獄でした。

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急遽制作中そして公開も?

雨ばっかりですがたまにはいい気もするwebshiftです。

今日はウディタについて。
なんだか久しぶりですねー。これも自分がさぼってるせいで…(おい


えとですね。
去年のウディフェスの応募に向けて作っていた、「Jump Run Attck」。
実は…
今週末の公開を目指して制作中です。

なぜかといいますと、「魔王の衝撃」が行き詰まっているのもありますし、
戦闘システムは、ほぼ出来ているのでこのままにしておくのは勿体無いと思ったからですね。

正直久しぶりに弄ってみたかったという気持ちもあります。



内容は当初考えていたシステムなどを全部作らないことにして、
作った戦闘システムだけでゲームを進めていく形にしていこうと思っています。

正直、構想で壮大にしすぎました。
戦闘システムでクソ時間かかって、その上メニューとかのシステムも作るとなると大変です。

というわけで挫折の原因でもあったメニューなど、完成していないシステムはつくりません。


このゲームはアクション(?)なゲームで敵をバンバン倒していく簡単なゲームです。
ステージ数は1~3を予定していて、本当にひたすら倒すだけのゲームになりそうです。
(ステージ数は作者の調子などによって変動します。)

ストーリーとかも用意してたのですが、特に意味を持たせず、
そういうミニゲームとしたいと考えています。

では制作頑張ります!


スクリーンショット
ScreenShot_2011_0512_18_05_06.png ScreenShot_2011_0512_18_05_51.png
タイトル背景(1枚目の背景)は、Mutation Genes Simulation T.D.Lab.様よりお借りしています。

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努力不足?

どっかいけや暑さー!
という状態のwebshiftです。溶けそうです。


多分あっという間に
寒すぎるんじゃー!夏来いやー!

という状態になりそうです。
あぁ暑いw



実は…
最近イマイチゲーム作る気がありません。

今年の目標のゲームを1つ完成させるということ出来ればいいなと思います。


それでも日々2歩(分かりづらいw)ぐらい進んでいます。


久々のスクショ。



この写ってる中で苦労したのは、左下のログ。
ログの表示スピードが早くなると文字表示が被ったりかなり苦戦しました。
今は表示スピードが早くても文字が被ることはありませんが、
表示の順番がちょっとおかしくなります。

どうにかしたいのですが、
ちょっといじっただけで
文字が被るバグが出そうなので弄ってませんw


それぐらい頑張れやって話ですね。いいかげんにしよう……。

でも、
やっぱり無理はできません。
以前のようなことになる方が、ゲーム制作スピード落ちます。




さてさて、こんな感じです。

ゲームって完成するのかな…ほんと…。。

でも無駄ではないと信じています。

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ウディコンとの戦い 2010 II

最初の文(つかみ?)が一番無駄話だと気づきましたw webshiftですw

あんまり気分のらないのでゲームちょこちょこやりつつ制作進めてます。

進んだ点

  • 主人公の歩行スピード変更したときに
    スタミナシステムが上手く動作しなくなるバグを修正。
  • 主人公が走っているときに
    上手くジャンプしなくなるバグを修正。


  • これだけです……。

    もう少し進めることできないかと思います。
    もうこのままだと間に合わない☆

    バグって嫌なんだよな

    それにしてもバグってちょっとしたことで起きてしまうので気をつけないといけないんですね。
    例えばこれ。


    今回のバグのジャンプしなくなった原因がコレです。青く選択されているところ。

    #以下ちょっとややこしい話#
    走っているときにV8-35は1になって、
    イベント処理中断で終わってるのでこのあとの処理(ジャンプとか)が行われなかったわけなんですよ。
    それでバグってたわけです。
    #以上ちょっとややこしい話#

    でちょっと技の紹介。
    知ってる人は知ってると思いますが、
    回数付きループ[0]回ってありますよね。
    これはその間のイベントを無視するってことになります。
    詳しく言うと回数付きで0回のループなので全くループしない→イベントが実行されないってことになります。

    これがすごく便利なんですよね。

    回数付きループ[0]回の用途

  • デバッグに使う文字列ピクチャの一時的消去
  • イベントをスキップさせたい時
  • などw

    というわけで
    回数付きループ[0]回ガンガン使ってやってください!w
    便利ですのでw


    ちなみに──
    回数付きループ[0]回はループ回数指定するときに枠に直接「0」を入力してください。
    普通にスクロールで数字指定しようとしても0にならないのでw


    じゃぁゲーム制作に戻ります。
    またいつか!

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    ウディコンとの戦い 2010 I

    ウディコン用ゲームの完成を目指して作られたコーナー
    ウディコンとの戦い 2010」
    来年つくるかわかりませんがとりあえず2010は付けておきましたw

    普通は戦いじゃないんですけどねw
    創作は楽しむもののはずなんですから。

    まず制作状況

  • システム 22/100 %
  • シナリオ 8/100 %
  • マップ 2/100 %







  • やべぇぇぇーーーーーーーー!!

    ウディコンまで一ヶ月を切っていますがこの状況です。

    3つ合計するとそのヤバさがよくわかります。
  • 全体 32/300 %


  • これは大変なことです。間に合うように頑張りたいと思いますw
    ステージ数減らしてでもw

    システム関係

    とりあえずスクリーンショット。
    ScreenShot_2010_0712_17_17_56.png

    現時点ではシステムまだまだ作ってる途中なのでHPゲージ(緑)とスタミナゲージ(黄)が逆になってますw(おい
    チェックポイントまでの大体の方向を表すシステムも作ったので、
    あとはこのキツネ(敵)達をもっと賢くしてあげる(AI制作)がメインになってきそうです。

    あとは主人公や敵が攻撃するときにエフェクトつけたりとかアイテム作ったりとかしないといけません。

    思ったことはやることを決めれば作業が進む。ということです。
    自分は結局あまり進んでいないのですが…、普段よりは確実に早くなりました。
    なぜか、それはもう決まっているから。
    考える時間(どの作業やろうか…。とか)が減らせるので進むということになります。

    ゲーム制作はPCだけでやるものではないですね。時には目などを休めつつ、
    PCから離れてアイデアなどをまとめてみるのもいいのかもしれないです。


    頑張れる限りは頑張りたいと思います!
    こんな中途半端なところで終わってられないですからね!w

    ウディコンとの戦いは続く……

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