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Jump Run Attackを作ってみて ~制作感想まとめ~

だいぶん前に公開した、「Jump Run Attack」。

Jump Run Attack


ゲームを初めて完成版として公開し、いろんな事を経験できたので、
今後の制作に活かすためにも、
感じたこととかのまとめを作っておきたいなと思いました。


そんなわけで今回は「Jump Run Attackを作ってみて」というタイトルで、
思ったこととかを書いていきたいと思います。


それではレッツゴー!


Marker Green 90,241,107 最初の構想から大きく変化する

このゲームを最初思いついたときは、今以上に壮大で、
長時間プレイするようなゲームになっていました。

ウディタでお馴染みのエディというおっさんが、
鉱石やらお宝やなんやらを求めて目的地まで向かう…。
その目的地に行くまでには仕掛けがあったり、敵がいたりで…。

という感じでした。

エディがなぜそういうことをすることになったのとか言うと…、
という動機の設定まで考える壮大さですw大切っちゃ大切なのですがw



そんなところから大きく変化し、現在のゲームになりました。





Marker Green 90,241,107 作る量を減らせばなんとか完成までもっていける

なかなか完成しないことにも定評があったゲームですが、
作る部分(機能)を減らすことでなんとか完成にもっていく事ができました!


最初の構想からの変化というのと関係があるのですが、
やっぱり壮大にしすぎると作りきれないんですよね。というか作りきれなかった。

作ってる時は完成版なんて公開したこともないような自分ですので、
そんなにたくさんの量を作れないはずでした。


本当にその通りで、なっかなか完成しませんでした。



そこで、思い切って、
「目的地に行くだけのアクションゲーム」にしてみました。


バックのストーリーも簡単にして、
武器の装備・強化や、任務(報酬がもらえる)なども実装したかったのですが、断念して、

・目的地に行く
・途中の敵と戦闘をする(アクション)
・ストーリーは勝手に進む

というふうになりました。



プレイヤーさんに楽しんでもらえたのか…どうなのかは自分ではちょっとわかりませんが、
とりあえず完成に持っていけたわけです!

これだけでかなり違うと思います。公開できる状態になったのですから。
実際、公開してみて分かったこともありました。





Marker Green 90,241,107 バグ報告などにどう対応する?

はっきりいってこれはちょっと想定外でした。


バグ報告があっても、ログが出るわけでもないし、再現が必ずできるわけでもない。
よってバグが直しづらいわけです。


バグ報告とかがあったらどうやって対応するのか、
またその再現しやすいようにある程度のシステムか何か(ログとか)を作るべきだなと思いました。



これは公開してみないと分からなかった話です。





Marker Green 90,241,107 コモン同士の連携が難しい

2011y11m04d_203930703.png ゲームのシステム(コモン)の一部です。

 アクション関係はここあたりで動いてます。

 何が難しいって、
 ここまで多いと連携が難しいんですよね。

 並列実行でこの変数が0の時はOFFとか…。
 それぞれが管理しきれてなくて、
 しばらく期間をおいてコモンを見た時、
 どういう風に動いているのかが、
 全然わからなくなりました。


 だから、大切だと思ったのは、


 ・コモンセルフなどにちゃんと名前をつける
 ・きっちりとしたフラグ管理をする



 ということです。


コモンセルフに名前をつければ、それだけで理解しやすくなるはずだし、
きっちりとフラグ管理をして、ここまでのコモンは全部OFF!
とかきっちり動かすことができれば、動作もうまくいくんじゃないかなあー。
と思っています。





Marker Green 90,241,107 ファイル呼び出しには変数を使え!

少し前の記事でも書いてた気がしますね。


このゲームの敵の処理はほぼマップイベントで動かしてるので、
何かミスがあったら、全部1つずつイベントのコマンドの修正をして行かないといけないわけです。


イベントによって、管理してる番号とかが変わるので、
同じイベントをコモンイベントのように使うことが出来ませんでした。
(それ以外にも同じコモンを同時に実行することができるのか?ってのもありました。)


こんな感じです。(クリックで拡大)
2011y11m04d_205346109.png


ゲームを公開して、次に非暗号化に向けた作業でファイル整理をし、
ファイル名を変えまくった所、

エラー続出



当たり前っちゃ当たり前ですが、
ここであることに気づきました。



「あ…敵イベントのやつ全部ファイル名直接指定してた…!!」

もうそれからマップイベントのキャラチップから何から何まで、
1つずつ修正して行きました。
(大まかに計算してみると大体1100回ぐらい修正作業してました。これはひどい。)


マップイベントのイベント画像の指定はあれですが、
BGMやSE、使う画像は変数で呼び出すことができます。



変数を使えばいろんな箇所の呼び出しを一気に変更することも可能です。


修正が終わって、
もっと最初に戻ってちゃんと効率よく作業しないとなあと思いました。



ということで「ファイル呼び出しには変数を使え!」です。
そうじゃないとまた1100回もイベントコマンドをいじることになります…。


自分に言い聞かせたいですねw





Marker Green 90,241,107 その他思ったこと

そろそろ長くなってきたので最後は気になったことをリストにしておきます。

  • テストプレイの効率が悪い
     →テストプレイしたい場面まで飛ばすシステムとか作るとよさそう

  • 最初は紙に書くところから!
     →頭の中にしっかりとしたイメージを作ることができたら作業がうまくできそう

  • デザインを統一する
     →バラバラ感を無くしたい

  • 操作方法を画面のどこかに表示させておく
     →これやるとプレイする時あまり困らなくなります。
      邪魔なら消せるようなコモンを作れば…



えーと、やっぱりこれ書いてて、
基本が大切だな。って思いました。


ゲームを完成させるのには効率を上げるってのがやっぱり必要で、
そうすることで完成するまでのスピードが上がるのかなあと思いました。


前までは、
効率良くできることも自分は未熟なんだからひとつひとつ自分でやって、
経験値ためてレベルアップしていこう!

みたいな考えだったのですが、
そんなことをしてたらいつまでたっても完成しない…というか完成しませんでした。



自分の作れる量を作れば、
完成させることも、
公開することもできるんだなあ。
と思いました。




今回はゲーム作りに関してばっかりだったので、
「ゲームの面白さ」みたいなところも考えていきたいなあと思いました。





長い文章でしたが、読んでいただきありがとうございました!
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