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ESPを制作して ~1人振り返り会~

ESPを制作しました。

ひとまず行き着く所に行き着いたと思うので、
振り返り会をしたいと思います。

配置は設計


メニュー画面とかをピクチャを置く時、
だいたいこのあたりでこんなかんじで、
んーでも文字列の横幅が正確にわかんないし、これぐらいでいっか!
みたいな、曖昧かつ適当な配置にすることが多かったのですが、
それではダメだということに気づきました。

ゲームでも重要でしょうが、
なにせ自称「ウディタでゲームを作らない人」なんだから、
ソフトもどきを作るとなると、配置がすごく重要になってくるわけです。

適当に置いてるだけじゃなくて、
ピクチャもちゃんと管理してあげないといけませんね。
ちゃんと管理して設置してやれば綺麗に見えます。


自分はこんな感じで、
スクショを取って、それにskitchというソフトで軽く数字を入れていく、
という方法で配置を考えていました。
134_ESPBack_1.png

手書きのメモでも全然いいんですが、
もともと自分の字が汚いのと、これだけ書き込むとメモがぐちゃぐちゃになってしまいそうなので、
こういう方法にしました。



二次関数楽しい


今回の制作の中で、
フェードインやフェードアウトの処理を作るわけですが、
なにか綺麗じゃないなーと思ったわけです。
カクカクしてる感じが。


で、考えたら、そのままの処理だと、
直線の処理で一定の数値ずつフェードインまたはアウトしていく、
という処理なので、始めと終わりが何か物足りなくなったわけです。


どうしようかと思った結果、
二次関数を使ってみることにしました。

ウディタで処理させるのに最初はどういう式を立てれば実数処理できるのか。
ということで結構な時間悩みましたが、
動かすことができています。


今回のESPでも曲リストの表示などに使われていますが、
これが使ってみるとなかなか楽しいです。


実際の学校の勉強がウディタに役立った気がするので、
そういう意味でも楽しかったですね。

今学校では三角比を習っています。
いつかsin,cos,tanにお世話になる日が来るのでしょうか。

活用できるときは使って行きたいと思います。


ウディタの機能をむちゃくちゃに使う


ESPでは選択肢の処理にウディタのイベントコマンドのやつを使っています。

というのも本当なら自作の選択肢処理を作ればいいのですが、
過去に何度も同じようなもので苦戦を強いられていまして、
完成しても不安定感がすごいわけです。

というわけで自作処理に頼らずどこまでいけるか、
という挑戦もしていました。


まず、ウィンドウベースの変更。
普通にやろうと思ったらできません。
システムDBは通常ゲーム中書き込めませんし、
もしウィンドウベースのパスを書き換えたとしても、
そのゲーム中には反映されません。

どうもゲームを起動するときに読み込まれるようで、
ウィンドウベース読み込み→コモンなどの処理開始
となっていて、
普通に処理を行なっても絶対に変わらないわけです。
先にウィンドウベースが読み込まれてしまうので。
システムDBをゲーム中で書き込んでも、
ゲームを次に起動したときはシステムDBは元通りになっているので、
やはり無理です。


どうしたか。
「タイトルへ戻る」のコマンドを使いました。

Game.exe起動→ウィンドウベース読み込み(変更前のもの)→ゲーム開始
→システムDB書き換え→タイトルへ戻る→ウィンドウベース読み込み(変更したもの)



こういう流れで解決しました。
Game.exe自体は再起動していないので、
システムDBで書き換えた内容はそのままなわけです。

でも「タイトルへ戻る」を使うとシステムDBを読み込み直してくれるので、
ウィンドウベースの変更が可能となるわけです。


ESPでは、最初起動すると見えていませんが一度「タイトルへ戻る」の処理をいれて、
システムの再起動をしています。

もう何がなんやらややこしくなってきましたが、
自作選択肢ならピクチャの指定パスを変数を通して変更するだけで済んだのに、
コマンドのものを使うとこうなる。ということです。



他にもマウスホイールで選択肢のページ送りをできるようにしましたが、
あれはマウスの自動キー入力で勝手に「次へ進む」「前に戻る」を入力させてるだけです。

結構めちゃくちゃですが、こうやっていろんな機能をつけました。


変数操作の下にある「変数に名前をつける機能」


あれがいまさらながらすごく便利であることに気づきました。

変数の枠数を増やせて名前までつけられます。
すぐに変数に名前を付けたい!って時は、
システムDBからいじるよりは便利だと思いました。


マウス関係の連続処理防止フラグ


これはこういうのがおきまりですよっていうことなんですが、
マウス関係の処理を並列処理で入れていくと、
マウス関係の超高速処理が起こります。

例えば、Pic100とカーソル重なった時に、左クリックされたら、
ONのときはOFFにOFFのときはONに。
という処理があったとしましょう。処理は並列処理です。
そのままだと、超高速のON/OFFの切り替えになってしまいます。

自分のお決まりの対処法は連続処理防止フラグを立てて、
1回目だけは通常処理、
2回目移行は左クリックしっぱなしと考え処理をスキップ。

こんなかんじです。
左クリック状態が2の時のみ処理をするという方法もありますが、
タイミングが良くないと反応しないので、
1以上で処理させるようにしています。


マウス関係の連続処理には防止フラグをどうぞ。


わがままウディタ音楽プレーヤー


Ver.2.00を作ってる時になんとなくこういうフレーズを思い浮かべていました。


どんな機能を欲しがるかな、と思ってがむしゃらに機能をつけました。
そんなESPVer.2.00。


例えば、ファイル名が長すぎて画面の表示が汚くなる。画面からはみ出す。
なんてことがあります。
これは外部読み込み関係の処理をいれると必ず起こってくるようなものです。

別にこういうところに綺麗に表示する処理を入れなくても、
特に何か言われるということはないと思います。

でもここはわがままプレイヤー。
とことんこだわってみせましょう!

ということで、ファイル名の文字列サイズを測って、
それに合わせて長すぎる場合は文字を隠し、
横に動かして表示させる。という機能を入れました。

変なこだわりですよね、と書きながら思いますw


他にもシークできないシークバーはおかしい!
と本当にシークできるバーにしました。

MIDIファイルは再生時にキー変更ができるのですが、
普通なら「次回再生時から変更」というふうになっているのですが、
いちいち停止+再生させるのは面倒!
ということで、キーを変えたら一瞬再生を止めて、
キーを変えてすぐに再生させるという処理をさせています。

なんか意地でも機能をつけてやるんだ!
みたいな感じなってますね。


これが良かったのか悪かったのかは分かりませんが、
とにかくわがままになって機能をつけました。

あの機能あったら便利だろうな~。
でも処理がなあ~
「やってやりましょう!」

そのせいで機能がいっぱいついてしまったんですけどねw


やはり手書きのメモは最高だった


ディスプレイが2台あれば、
片方は制作、もう片方は資料表示といった使い方ができると思うのですが、
そうもいきません。ディスプレイは目の前の1台だけです。

で、どうしたかというと、
家にあったA3のカッターマットを持ってきて、
手書きのメモをクリップでカッターマットに挟んで、
それを壁にもたれさせてたてかける。
という方法をとりました。

これならメモを見ながら作業ができます。


何か追加のメモを取ろうと思えば、
土台がカッターマットですから、ちゃんと文字を書くことができます。


ホワイトボードでもいいんですが、
やっぱり普通に紙のほうが自由度高いかなと思ったのでこっちにしました。
過去のメモとかを保存できますからね。
ホワイトボードならスマホとかで写真を取ることで対処できるかもしれません。

あとカッターマットがA3だったので、
B5のメモを横に2枚並べられるのもポイントです。


えー、長々と書いてますが、
そうですよね、メモは最高ってことですよね、うんうん。


計算の処理とか(特に二次関数の時はお世話になりました)
でわからなくなったときは自分がどういう処理をさせたいのかを、
はっきりさせてみるといいです。

でそのメモした紙を見ながら、自分の入れたコマンドが、
正しいのか?演算子が間違ってないか?
などを確認するわけです。


今回はゲームじゃないので、
ストーリーやシナリオといったものはありませんでしたが、
主人公に何をさせたいのか、とかストーリーなどでも生きる面はあるかなと思いました。


まとめ


まあ長々と色々書いてきましたが、
ユーザーを満足させるように作る
ということが少し意識できてきたかなと思っています。

コモンが汚いとはいえ、これまでは「完成させる」ということが目標で、
作品自体のクオリティはその次みたいなものでしたから。

それはJump Run Attackでも分かると思います。
(多分あんまり面白くないと思います)
ま、でもゲームとソフトなので単純には比較できませんが、
結局は喜んで貰えるかってのが大切になってくると思います。

今回製作したESound Player。
本当に需要あんのかこれ?w
みたいなところからVer.2.00の制作が始まりました。
ぶっちゃけ需要がないものに時間をかけまくっても
結局使ってもらえないので、
後悔が増えるばっかりじゃないかなと思っていました。

ですが、今回の制作である程度えられたものがあるように思いました。

先ほど公開したばかりで、
ESP自体が良い物なのか悪いものなのかは分かりません。が、
何かのお役に立つと嬉しいなと思います。


最後にこんな長い長文を読んで下さりありがとうございました。



これからも何らかの制作を頑張っていきたいと思います。
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